23:18 

Правила по боёвке

Cloudy Skies
Виды боевых взаимодействий
1. Пошаговая боёвка.
2. Постановочная боёвка.

Боевая система
Основа боевой системы на нашей игре - пошаговая боёвка. Это означает, что каждый персонаж обладает определённым количеством фаз, которые он может потратить в каждый свой ход. Количество указано в аусвайсе. Оно может изменяться в ходе игры под действием некоторых обстоятельств, о которых будет сказано отдельно.
Фаза хода включает в себя любое действие персонажа в процессе боевого взаимодействия: атаки, блоки/уклонения, шаги. В один ход включается ход атаки + ход защиты. Персонаж, атакующий первым, в начале использует фазы хода на атаку, потом на защиту. Атакуемый персонаж делает наоборот - защищаясь от первой атаки, он тратит первую часть фаз своего хода, и потом оставшиеся - на свою первую атаку. Подробнее о фазах смотрите ниже.
Персонаж имеет право потратить за ход не все фазы, но на следующий они не переходят.

Боевое взаимодействие происходит по схеме:
1. Вызов от персонажа А
2. Атака персонажа А
3. Защита персонажа Б
4. Атака персонажа Б
5. Защита персонажа А
И так далее.

Атака
В аусвайсе каждого персонажа указана сила его атаки базовым оружием. Это его средняя атакующая сила, и мы не производим деления на отдельные приёмы. То есть, в ходе боя персонаж намечает разные атаки по вкусу игрока, поражающие разные зоны и всё такое, но нужно это для атмосферы и красоты, урон, который он при этом причиняет, если атака достигает цели, неизменен.
Если персонаж пользуется разными видами оружия, в аусвайсе может быть указана разная сила атаки для них.
Есть одно исключение:
Мощная атака. Способность, доступная некоторым персонажам. Таким образом мы моделируем тот красивый момент, когда какой-нибудь Сосей эпично поднимает катану и укладывает более слабого противника одним сокрушительным ударом, комментируя, что тот ему не ровня.
Механика такова: атака имеет больший урон; требует двух фаз хода; действует только на минимальной дистанции. Про дистанцию подробнее будет сказано далее.

Каждая фаза хода, которую персонаж намерен потратить на атаку, символизирует один боевой приём. То есть, если у вас всего 8 фаз и вы хотите 4 потратить на атаку, стоя вплотную к противнику, вы обозначаете и озвучиваете 4 удара мечом. По сути дела, в свой ход вы делаете серию ударов.

Защита

В аусвайсе каждого персонажа указано число, являющееся просто говоря силой удара, которую персонаж может полностью блокировать или уклониться. Если сила атаки выше, персонаж получает урон, равный разнице между числами.
В случае мощной атаки, если персонаж не может блокировать её полностью, он получает половину её полного урона (округляется в меньшую сторону), если сам обладает мощной атакой, и полный, если не обладает.

В нашей боевой системе нет механической разницы между блоком и уклонением. Персонаж может использовать то или другое в соответствии с его предпочтениями и логикой его навыков.

Для защиты персонаж использует те фазы хода, которые остались неиспользованными после его предыдущей атаки.
В фазе защиты персонаж может перемещаться, тоже используя фазы хода. Однако это не влияет на возможность противника атаковать. То есть, уйти от атаки, разорвав, перемещаясь, дистанцию, нельзя. Таким образом перемещаться можно, чтобы сменить дислокацию (например, подойти к товарищу ближе), или чтобы увеличить дистанцию перед следующей атакой, используя оставшиеся свободными фазы.
Фазы защиты являются последовательными ответами на атаку. Так что, если вас атаковали 4 раза, а вы после одного блока отошли назад, от второй атаки вы получите полный урон.

На этом месте я упомяну про то, что, хотя базовая схема боя такая, как я привёл выше, мне думается более удобным отыгрывать защиту после каждой отдельной атаки, а не серией после серии атак.

Передвижение
В общем случае за одну фазу хода персонаж делает один шаг. Просьба быть разумными и честными и не садиться на шпагат, а делать один обычный для себя шаг.
Если пришла очередь вашей атаки, а противник находится слишком далеко, вы подходите к нему, используя по фазе на один шаг.
О перемещении во время защиты я писал выше.
Перемещение по этим правилам действует только с момента вызова на бой. Вне боя персонажи ходят обычно. Если при вызове вызывающий находится от вызываемого на расстоянии, слишком дальнем для атаки, он может подойти, потратив одну фазу хода вне зависимости от того, сколько шагов для этого необходимо. В игровом мире это выглядит, как эпичное быстрый бросок вперёд для атаки.

Быстрое перемещение
Некоторые персонажи в силу своих особенностей и навыков могут перемещаться значительно быстрее обычного человека. Указание на это будет в аусвайсе обладателя этого навыка. В общем случае за одну фазу такой персонаж делает два шага, но могут быть исключения.

Количество участников
В нашей боевой системе нет принципа поединков. Минимальное количество участников боевого взаимодействия с каждой стороны - один, максимальное - четыре.
В случае боевого взаимодействия с более, чем одним участником с каждой стороны, первым атакует вызвавший, после чего его цель защищается, затем атакует союзник вызвавшегося и цель союзника защищается и далее по этой же схеме. Защищающиеся начинают атаковать по тому же принципу после того, как каждый из вызвавших провёл свою атаку. Если кого-то из защищающихся не атаковали, к своей атаке он будет иметь полный запас фаз хода.
Присоединиться к бою можно либо после защиты и перед атакой любого участника, либо после атаки и перед защитой, принимая на себя удар. Второе возможно только в том случае, если вы к этому моменту находились достаточно близко, чтобы перехватить удар. Если вы, для того, чтобы вступить в бой, подходите, второе возможно при наличии у вас навыка быстрого перемещения.
Если персонаж появляется в зоне боевого взаимодействия и не предпринимает попытки включиться в бой, но кто-то из дерущихся испытывает желание его атаковать, он может его вызвать. В таком случае вызванный персонаж автоматически становится участником боевого взаимодействия.
Теоретически боевое взаимодействие не ограничено двумя сторонами, это также может быть и бой всех против всех. Единственное ограничение - сложность разобраться в очереди и происходящем.
Любой участник боевого взаимодействия, в случае, если находится достаточно близко, имеет возможность перехватить атаку, направленную на другого. В таком случае для этого он использует фазу текущего хода (если действие производится между атакой и защитой одного хода) или будущего хода (если действие производится после атаки и защиты одного хода).

Побег из боя
Пытаться покинуть бой может любой персонаж. Для этого он использует фазы хода для перемещения. Побег считается успешным, а бой прекращённым, если персонаж таким образом скрывается из поля зрения противника более, чем на две фазы его хода. В противном случае бой не прекращается, и неспешная прогулка по территории полигона может продолжаться, пока кто-то из противников не разрешит дело боем.

Прекращение боя
Бой считается прекращённым, если:

- Один из персонажей больше не может продолжать бой. В таком случае победитель имеет право добить проигравшего.
- Один из персонажей признаёт своё поражение. В таком случае победитель имеет право поступить с ним по своему усмотрению. В том числе добить, если у персонажа осталось менее 2 хитов, или атаковать снова, вынуждая продолжить бой или погибнуть, выдвигать требования. Правила поединка и чести по умолчанию на результаты боя не распространяются, но персонажи вольны договориться об этом и соблюдать собственноручно установленные условия. Мастерской кары за нарушение, однако, не предусмотрено.
- Один из персонажей успешно покидает бой.
- Персонажи договариваются о прекращении боя по любой причине. В том числе, если что-то произошло и стало просто не до того. Стоит учитывать, что тот факт, что вы опустили оружие и собрались заниматься другими делами, не означает, что вашего противника это удовлетворяет. Он имеет полное право вызвать вас снова. Уклониться от вызова персонаж не имеет права.

Постановочная боёвка
Возможна по предварительной взаимной договорённости с соблюдением взаимной безопасности.

Ваши вопросы и комментарии можно и нужно оставлять под постом.
Если есть необходимость более подробного текста о постановочном варианте боёвки, он может быть написан.

URL
   

Земля под облачным небом

главная